Aire de compétition

l’aire de compétition doit être plane et ne présenter aucun danger.
L’aire de compétition doit être carré de 8 mètres de côté (mesures prises à l’extérieur).
Un mètre supplémentaire est prévu sur tous les côtés, comme surface de sécurité. Cette surface totale de 10 X 10 est composée de tatamis. L’aire de sécurité de deux mètres, doit être clairement délimitée. L’aire peut être surélevée jusqu’à un mètre maximum au-dessus du niveau du sol. Cette plate-forme surélevée doit mesurer au moins douze mètres de côté de façon à inclure, à la fois) l’aire de compétition et la surface de sécurité de 2 mètres de côté.
Pour la position de l’Arbitre, une ligne de 50 centimètres de long, doit être tracée à une distance de deux mètres du centre de l’aire de compétition.
Pour marquer la position des compétiteurs, deux lignes parallèles, chacune d’un mètre de long, perpendiculaires à la ligne de l’Arbitre, doivent être tracées à une distance d’un mètre et demi du centre de l’aire de compétition.
Les juges sont assis à la limite extérieure de l’aire de sécurité. L’un fait directement face à l’arbitre, les deux autres sont assis derrière les compétiteurs, décalés d’un mètre vers l’arbitre. Chacun est équipé d’un drapeau rouge et d’un drapeau bleu.
Le Superviseur de score est assis à la table officielle, entre le Marqueur et le Chronométreur.
La bordure d’un mètre à l’intérieur de l’aire de compétition, doit être composée de TATAMI de couleur différente.

Tenue officielle

Les compétiteurs et leurs coaches doivent porter la tenue officielle telle définie ci-après.
La Commission d’Arbitrage peut exclure tout officiel ou compétiteur qui ne se conforme pas à cette réglementation.

ARBITRES :
Les Arbitres et les Juges doivent porter la tenue officielle adoptée par la Commission d’Arbitrage. Cette tenue doit être portée lors de toutes les compétitions et lors de tous les stages.
La tenue officielle est la suivante :

  • Blazer bleu marine, droit, non croisé avec deux boutons argentés.
  • Chemise blanche à manches courtes ou longues, selon les conditions climatiques prédominantes.
  • Cravate officielle sans épingle.
  • Pantalons gris clair uni, sans revers.
  • Chaussettes bleu foncé ou noires sans motif et chaussons d’arbitrage noirs pour utiliser sur l’aire de compétition.

COMPETITEURS :
Les compétiteurs doivent porter, un KARATE-GI blanc sans bande ni liseré.

  • La veste, quand elle est attachée à la taille par la ceinture, doit être d’une longueur suffisante pour couvrir les hanches tout en ne dépassant pas les 3/4 de la longueur de la cuisse. Les femmes doivent porter un T-shirt blanc uni sous la veste du KARATE-GI.
  • Les manches de la veste ne doivent pas dépasser le pli du poignet et au minimum recouvrir la moitié de l’avant bras. Les manches de la veste ne doivent pas être retroussées.
  • Les pantalons doivent être d’une longueur suffisante pour recouvrir les 2/3 du tibia et ne doivent pas être retroussés. Le pantalon ne devra pas dépasser la cheville.
  • Les compétiteurs doivent avoir les cheveux propres et coupés à une longueur telle qu’ils ne gênent pas le bon déroulement du combat. Le HACHIMAKI (bandeau de tête) n’est pas autorisé. Lorsque l’Arbitre considère qu’un compétiteur a les cheveux trop longs (ou) trop sales, il peut exclure le compétiteur du combat. En KUMITE, les barrettes et épingles à cheveux sont interdites.
  • Les compétiteurs doivent avoir les ongles coupés courts. Ils ne doivent pas porter d’objets qui puissent blesser leurs adversaires. Le port d’appareils dentaires métalliques doit être approuvé par l’Arbitre et le Médecin Officiel.
  • Le port des gants homologués par la FFKAMA est obligatoire ; un des compétiteurs porte des gants rouges et l’autre des gants bleus.
  • Les protège-dents sont obligatoires pour les femmes et les hommes. Pour les hommes, la coquille est autorisée, pour les femmes, le protège poitrine est autorisé.
  • Les protège-tibias souples sont autorisés. Les protège-tibias avec protège cou-de-pied sont interdits.
  • Les lunettes sont interdites. Le port de lentilles de contact souples est autorisé sous la responsabilité du compétiteur.
  • Le port de tout autre vêtement ou équipement est interdit.
  • Tout l’équipement de protection doit être homologué par la FFKAMA.
  • L’emploi de bandage ou support doit être autorisé par le Médecin de la compétition.
  • Le compétiteur doit porter une seule ceinture (rouge ou bleue).

Organisation des compétitions

Un tournoi de KARATE peut comprendre des compétitions KUMITE. Les compétitions KUMITE peuvent être divisées en combats individuels et par équipes. Les combats individuels peuvent être ensuite, divisés en catégories de poids et en toutes catégories (open).
Les compétiteurs individuels ou les équipes ne se présentant pas à l’appel, sont disqualifiés (KIKEN).
Dans les compétitions par équipes, chaque équipe doit avoir un nombre impair de compétiteurs. Les équipes masculines comprennent sept membres dont cinq combattent. Les équipes féminines comprennent cinq membres dont trois combattent. Aux championnats de France, au premier tour de la compétition, une équipe masculine doit avoir obligatoirement au minimum 5 compétiteurs, et 3 compétitrices pour une équipe féminine. Néanmoins, pour les Championnats Départementaux et de Ligues, les Equipes pourront se présenter avec 3 compétiteurs pour les masculins et 2 compétitrices pour les féminines.
Les compétiteurs sont tous les membres de l’équipe. Il n’y a pas de remplaçant déterminé.
Avant chaque match, un représentant de l’équipe doit déposer à la table officielle, un formulaire officiel contenant les noms des compétiteurs ainsi que l’ordre dans lequel ils combattent. Les participants choisis parmi les sept membres de l’équipe (ou quatre pour les féminines), ainsi que l’ordre dans lequel ils (ou elles) combattent, peuvent être changé à chaque tour, à condition de le notifier par avance, mais une fois le formulaire enregistré, rien ne peut plus être changé avant la fin du match.
Une équipe est disqualifiée, lorsque la composition de l’équipe a changé et/ou lorsque l’ordre des combattants à été modifier par rapport à l’ordre des combattants déposes à la table officiel.

L’équipe arbitrale

Pour chaque combat, l’équipe arbitrale est composé de : un arbitre (SHUSHIN), trois juges (FUKUSHIN), et un arbitrator (KANSA).
La table de l’aire de la compétition est composée d’un chronométreur, d’un annonceur, d’un marqueur et de l’arbitrator.

Durée du combat

La durée des combats est limitée, en fonction de la catégorie d’âge
Le décompte du temps d’un combat commence quand l’arbitre donne le signal de début et s’arrête chaque fois qu’il dit « YAME ».
Le chronométreur signal distinctement les trente dernières seconde du combat au moyen d’un gong ou d’une sonnette. La fin du combat est annoncée par un second signal.

Score

Les points accordés sont les suivants :

  • SANBON è 3points
  • NIHON è 2 points
  • IPPON è 1 point

Les points sont accordés d’après les critères suivants :

  • Bonne forme
  • Attitude sportive
  • Grande vigueur d’application
  • Vigilance (ZANSHIN)
  • Bon « timing »
  • Distance correcte

SANBON (3 points) est accordé pour

  • Coup de pied Jodan
  • Projection ou balayage de jambe suivis par une technique qui marque

NIHON (2 points) est accordé pour

  • Coups de pied Chudan
  • Coups de poings dans le dos.
  • Combinaison de techniques de poing, dont chacune marque selon sa propre valeur.
  • Déséquilibrer l’adversaire et le marquer par une technique de poing.

IPPON (1 point) est accordé pour :

  • Chudan ou Jodan Tsuki
  • Uchi

Les attaques sont limitées aux surfaces suivantes :

  • Tête
  • Visage
  • Cou
  • Abdomen
  • Poitrine
  • Dos
  • Côtés

Une technique effective portée en même temps que le signal de fin de combat est considérée comme valable. Une attaque délivrée après un ordre d’arrêt de combat, n’est pas comptabilisée, et peut valoir une pénalité au fautif.

Aucune attaque, même techniquement correcte, n’est considérée comme valable lorsque les deux compétiteurs sont hors de la surface de compétition. Quand l’un des compétiteurs est hors de la surface de compétition et que son adversaire effectue une technique effective alors qu’il est encore dans la surface de compétition, et ce, avant le commandement « YAME » de l’Arbitre, la technique est comptabilisée.

Critère de décision

Le résultat d’un combat est déterminé par un avantage de huit points au profit d’un compétiteur sur son adversaire. A la fin du combat le compétiteur vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points ou celui dont l’adversaire reçoit KIKEN, HANSOKU, ou SHIKKAKU.

En cas d’égalité en compétition individuelle, l’Arbitre annonce obligatoirement HIKIWAKE. Une prolongation (ENCHO-SEN) d’une minute est annoncée. Toutes les pénalités et avertissements infligés dans le combat initial y sont reportés. Le premier compétiteur qui obtient un point est déclaré vainqueur. Dans l’éventualité où aucun des compétiteurs ne marque de point au cours de l’ENCHO-SEN. Une décision finale est prise par les juges (HANTEI). Cette décision, en faveur de l’un ou l’autre compétiteur, est obligatoire. La décision est prise sur les bases suivantes :

  • L’attitude, l’esprit combatif, et la force démontrée par les compétiteurs.
  • La supériorité des tactiques et des techniques
  • Le compétiteur ayant initié la majorité des actions.

En compétitions par équipes, lorsque les deux compétiteurs se retrouvent, à la fin du combat, à égalité de points, l’arbitre annoncera obligatoirement HIKIWAKE.

L’équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Quand deux équipes ont le même nombre de victoire, l’équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de points, en prenant en considération l’ensemble des combats.

Quand deux équipes, ont le même nombre de victoires, et le même nombre de points, un combat décisif doit avoir lieu. Dans l’éventualité d’une égalité dans ce combat supplémentaire, il y a une prolongation (ENCHO-SEN) d’une minute. Le premier compétiteur qui marque donne la victoire à son équipe. Dans l’éventualité où aucun point n’est marqué, la décision est prise par les juges (HANTEI).

Dans les compétitions par équipes, une équipe masculine qui obtient 3 victoires, ou une équipe féminine qui obtient 2 victoires, est déclarée immédiatement vainqueur.

Comportement interdit

CATEGORIE 1 :

  • Les techniques qui ont un contact excessif en fonction de l’endroit attaqué ainsi que les techniques qui entrent en contact avec la gorge.
  • Les attaques aux bras ou aux jambes, attaque à l’aine, aux articulations et au cou-de-pied.
  • Les attaques au visage avec des techniques main ouverte.
  • Les projections jugées dangereuses ou interdites qui occasionnent une blessure.

CATEGORIE 2 :

  • Feindre d’être blessé,ou exagérer les conséquences d’une blessure.
  • Les sorties répétées de l’aire de compétition appelé JOGAI.
  • Mettre en danger sa propre sécurité en adoptant des comportements qui exposent aux blessures (MUBOBI).
  • Fuir le combat pour gagner du temps, privant ainsi l’adversaire d’une opportunité de marquer.
  • Saisir l’adversaire directement sans exécuter une technique de karaté dans un délai maximum de 2 à 3 secondes.
  • Les corps à corps inutiles (lutter,pousser, ou saisir sans tenter de technique).
  • Les attaques de coups de tête ,de genou ou de coude.
  • Provoquer ou parler à l’adversaire et tout comportement injurieux envers l’équipe arbitrale.

Pénalités

Explication des pénalités

  • CHUKOKU Peut être imposé pour des infractions mineures concomitantes ou pour la première infraction mineure.
  • KEIKOKU C’est la pénalité pour laquelle un IPPON (un point) est ajouté au score de l’adversaire. KEIKOKU est imposé pour des infractions mineures pour lesquelles un avertissement a déjà été donné au cours du combat ou pour des infractions insuffisamment importantes pour infliger un HANSOKU-CHUI
  • HANSOKU-CHUI C’est la pénalité pour laquelle un NIHON (deux points) est ajouté au score de l’adversaire. HANSOKU-CHUI est imposé pour des infractions pour lesquelles un KEIKOKU a déjà été donné au cours du combat.
  • HANSOKU C’est la pénalité imposée après une très sérieuse infraction ou lorsqu’un HANSOKU-CHUI a déjà été donné au cours du combat. Il en résulte la disqualification du compétiteur. Dans le cas des compétitions par équipes, le compétiteur blessé est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.
  • SHIKKAKU C’est la disqualification de ce tournoi, compétition ou match. De façon à définir la portée du SHIKKAKU, la Commission d’Arbitrage doit être consultée. Le SHIKAKU peut être invoqué lorsqu’un compétiteur n’obéit pas aux ordres de l’arbitre, agit de manière malveillante ou commet un acte qui porte atteinte au prestige et à l’honneur du KARATE-DO, au quand d’autres actions sont considérées comme ne respectant les règles et l’esprit du tournoi. Dans le cas des compétitions par équipes le compétiteur dont l’adversaire est disqualifié est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.

Blessure et accidents en compétition

  • KIKEN (ou abandon) est la décision prise lorsqu’un compétiteur ou des compétiteurs ne se présentent pas eux-mêmes à l’appel de leur nom, sont incapable de continuer (ce fut mon cas), abandonnent le combat ou sont retirés sur l’ordre de l’arbitre. Les raisons d’abandon peuvent comprendre des blessures pour lesquelles l’adversaire ne pas être tenu responsable.
  • Lorsque deux compétiteurs se blessent en même temps ou souffrent des effets d’une blessure reçue précédemment, et sont déclarés incapables de continuer, par le Médecin du tournoi, la victoire est donnée au compétiteur qui a le plus de points à ce moment. En cas d’égalité, un vote appelé HANTEI, décide quelle issue donner au combat.
  • Un compétiteur blessé, qui a été déclaré inapte à continuer le combat, par le Médecin officiel du tournoi, ne peur plus combattre dans cette compétition.
  • Un compétiteur blessé qui gagne un combat par disqualification de son adversaire, ne peut plus combattre dans le championnat sans l’autorisation du Médecin et de l’arbitre. Lorsqu’il est blessé une nouvelle fois, il peut gagner un second combat par disqualification, mais il est immédiatement retiré de toutes les compétitions KUMITE de ce championnat.
  • Quand un compétiteur est blessé, l’arbitre doit tout de suite arrêter le combat et appeler le médecin, lequel est seulement autorisé à diagnostiquer et à traiter la blessure.
  • Quand un compétiteur est blessé pendant un match, 3 minutes sont accordées pour être soignée. Si le traitement médical n’est pas terminé dans ce délai, l’arbitre sur avis conforme du Médecin décide si le compétiteur doit être déclaré inapte à combattre.
  • Lorsqu’un compétiteur chute, est projeté ou tombe à la suite d’un coup, et qu’il ne se remet pas immédiatement sur ses pieds, l’arbitre appelle le médecin. Il signale au chronométreur, par un bref coup de sifflet, de commencer un décompte de 10 secondes.

Protestation officielle

Le chef de tatami doit être immédiatement averti en cas d’erreur administrative. Il prendra immédiatement les mesures qui s’imposent. Sa décision est susceptible d’appel devant le responsable de l’arbitrage et ceci immédiatement après le combat. La décision du Responsable de l’Arbitrage est insusceptible de recours.